以前のバージョンからLumion 2023への主な変更点を見ていくことで、
これまで使っていたものと、Lumion 2023で必要となるものを把握することができます。
ここでは、Lumion 12.5からの変更点に焦点を当てますが、多くは以前のバージョン近しいはずです。
この記事は、Lumionの変更点を簡単に理解することを目的としています。
すべての変更点、バグの修正、改善点を含むリリースノートもご参照ください。
- ナレッジベース:Lumion 2023.0:リリースノート① 「新機能のハイライト」
- ナレッジベース:Lumion 2023.0:リリースノート②「その他の新機能と改善点」
- ナレッジベース:Lumion 2023.0:リリースノート③「変更点と解決されたエラー」
主な変更点
1. 技術的な限界
Lumionチームは、以下のリストに見られる技術的な制約を取り除くためのロードマップに取り組んでいます。
レイトレーシングのパイプライン(平行処理工程)とLumionのラスタライズエンジンの統合には一定の制約があり、Lumion 2023のリリース後にさらなる開発が必要となります。
1.1:オブジェクト |
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- 現在、屋内空間では、静的3Dキャラクターはファイアーフライでレンダリングされます。
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1.2:マテリアル |
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- サブサーフェススキャッタリングは機能しますが、RTに最適化されていません。これは今後のリリースで修正される予定です。
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- ツタ、毛皮、3D芝生の影は、ラスタライズパイプラインを使用して計算されます。
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1.3:カメラ、ムービー、360°パノラマモード |
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- RTを使用したムービーでは、シーンのライティングやカメラの動きによって、ノイズやちらつきが発生することがあります。
低照度環境と速いカメラの動きが原因です。
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- 360°パノラマモードでRTのノイズ除去は、16サンプルと最低の出力解像度設定でのみ機能します。
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1.4:エフェクト |
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- グローバルイルミネーションが無効になっています。これは将来のアップデートで対応する予定です。
グローバルイルミネーションエフェクト自体は引き続き使用でき、プロジェクトに追加できます。 ただし、ラスタライゼーションとレイトレーシングの両方のレンダリングパイプラインで無効化されているた得られる結果はありません。 グローバルイルミネーションより現代的なアプローチを提供するハイパーライトエフェクトを使用してください。
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1.5:ランドスケープ |
- ランドスケープの芝生はRTエンジン用に変換されません。
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1.6:インポート |
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重要な変更のため、Lumion 12.5で開いているプロジェクトをすべて完了させることをお勧めします。
その後、Lumion 2023で新しいプロジェクトを開始することをお勧めします。
2. 改善点 - ハイライト
- レイトレーシング(エフェクト):レイトレーシングの世界をあなたにお届けします。
- 新しいマテリアルパイプライン:マップを使ったフルPBRマテリアル。
- 統一されたライティングシステム
- 移動、回転、スケールのためのトランスフォームギズモ
- 様々なアスペクト比のレンダリング
- 新しいカメラパス
一目でわかる(画質の向上):
2.1:レイトレーシング(エフェクト)
レイトレーシングの世界をお届けします。
2.2:新しいマテリアルパイプライン
マップと再設計されたインターフェイスを備えたフルPBRマテリアル。
2.3:統一されたライティングシステム。
2.4: シーン構築のためのツール
移動、回転、拡大縮小が可能なトランスフォームギズモ。
2.5:レンダリングアスペクト比の追加
2.6:新しいカメラパス
プリセットカメラパスとインポートカメラパス。
3. レイトレーシングエフェクトの世界
3.1:レイトレーシングエフェクト
レイトレーシングが新しいエフェクトとして追加されました。
これはLumionにとって最も重要で大規模な変更点です。
エフェクトを選択するだけという非常にシンプルで使いやすい方法で利用できます。
このエフェクトは、エフェクト[ ライティング ]と[ フィーチャー ]に配置されています。
レイトレーシングが光の反射や屈折のエミュレーションを行う(疑似的に実行する)ため、レイトレーシングをエフェクトセットに適用すると、以下のエフェクトは無効になります。
- スカイライト
- ハイパーライト
- グローバルイルミネーション
- シャドー
- 反射
注意:現在のLumionの構造上、ガラスマテリアルではラスタライズレンダリングの調整と使用がある場合があります。
これはアップデートで変更される可能性があります。
3.2:エフェクトの設定
3.2.1:サンプル数
投射されるレイ(光)の数です。
この値を増やすと、画像のレンダリング時間が長くなりますが、ノイズは少なくなります。
3.2.2:バウンス数
レイ(光)がバウンスできる(跳ね返る)回数です。
この値を増やすと、画像のレンダリング時間が長くなりますが、グローバルイルミネーション、アンビエントオクルージョンなどが改善されます。
3.2.3:ノイズ低減
出力画像に適用されるノイズ除去の強さを設定します。デフォルトでは最大値の1に設定されています。
レイトレーシング(Lumionでの動作環境)には、ノイズが発生(時には大量のノイズが発生)する可能性があります。
左から順に1バウンド、2バウンド、4バウンド、8バウンド(128サンプル)
3.3:ポストプロセスエフェクト
Lumion 2023の最初のリリースでは、レイトレーシングを適用すると、アーティスティックスタイルのすべてのポストプロセス(後処理)のエフェクトが無効になります。 これは、エフェクトがエフェクトセットに追加されたときに発生します。
これらのエフェクトのほとんどは、Lumionでポストプロセスで行う際に、画像がレイトレーシングされている場合その効果があまり見られません。
つまり、レイトレーシングを追加しない、またはオフにしてラスタライズレンダリングパイプラインを使用する必要があります。
- アウトライン(コンセプト)
- スケッチ(コンセプト)
- パステルスケッチ(コンセプト)
- 設計図(アーキテクチュアル)
- ペイント(アーティスティック)
- 水彩(アーティスティック)
- マンガ(アーティスティック)
- カートゥーン(アーティスティック)
- 油絵(アーティスティック)
3.4:ハードウェア
レイトレーシングは、Lumion 2023を実行しているGPUが「ハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシング」をサポートしている場合のみ有効です。GPU がサポートしていない場合、レイトレーシングの効果は無効になります。
ハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシングをサポートするGPU:
- Nvidia RTX series (RTX 20X0, RTX 30X0, RTX 40X0…)
- Nvidia Quadro RTX series (Quadro RTX 8000, Quadro RTX 6000, Quadro RTX 5000…)
- Nvidia RTX A series (RTX A6000, RTX A5500, RTX 5000…)
- AMD Radeon RX 6000 series (RX 6900, RX 6900 XT, RX 6800…)
- AMD Radeon RX 7000 series (RX 7900 XT, RX 7900 XTX…)
- AMD Radeon PRO W6000 series (PRO W6800, PRO W6600…)
現在、Intel ARCには対応していません。
3.4.1:ハードウェアの要件 - 概要
変更はそれほど大きくはありません。
必要最低限の動作環境
| Lumion 12 | Lumion 2023 |
グラフィックカード(パスパーク) | 7,000 | 9,000 |
GPUメモリ | 4GB | 6GB |
CPU(プロセッサ):
(インテル/AMDプロセッサーを
シングルスレッドCPUMarkで採点)
| 2,000 | 2,200 |
システムメモリ(RAM) | 16GB | 16GB |
ハードドライブの空き容量 | 40GB | 75GB
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推奨される環境
| Lumion 12 | Lumion 2023 |
グラフィックカード(パスパーク) | 14,000 | 16,000 |
GPUメモリ | 8GB | 10GB |
CPU(プロセッサ):
(インテル/AMDプロセッサーを
シングルスレッドCPUMarkで採点)
| 2,200 | 2,200 |
システムメモリ(RAM) | 32GB | 32GB |
ハードドライブの空き容量 | 40GB | 75GB
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最適な環境
| Lumion 12 | Lumion 2023 |
グラフィックカード(パスパーク) | 20,000 | 22,000 |
GPUメモリ | 11GB | 16GB |
CPU(プロセッサ):
(インテル/AMDプロセッサーを
シングルスレッドCPUMarkで採点)
| 2,600 | 2,600 |
システムメモリ(RAM) | 64GB | 64GB |
ハードドライブの空き容量 | 40GB | 75GB
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4. 統一されたマテリアル:フルPBRマテリアル
(Physically Based Renderingマテリアルパイプライン)
- マテリアル - 大きな変更:完全なPBRワークフロー/パイプライン
- マテリアルエディターとマップ:新しいマテリアルタイプ
- マテリアルの変更
- マテリアルプロパティ
- 新しいガラス:スタンダードガラスとPureGlassを統合
- 水
- サブサーフェススキャッタリング(SSS)
- クリアコート
4.1:フルPBRパイプラインのための、マテリアルタイプごとのテクスチャーマップ
Lumion12.5以前(全般)
Lumion 2023
スタンダードマテリアルに以下の各マテリアルプロパティでマップがサポートされるようになりました。
- テクスチャ:カラーマップ(以前のバージョンと同じ)
- レリーフ:ノーマルマップ(以前のバージョンと同じ)
- 粗さ:ラフネスマップ(新規:以前はグロスマップ、現在はその逆)
- 反射:リフレクションマップ(新規:以前はアルファマップを使ったクリッピングマスク)
- メタリック:メタルネスマップ(新規)
- 自発光:エミッシブマップ(新規:以前はアルファマップを使ったエミッシブマスク)
注意:多くのアップデートを受け、現在では光と影を放出するソースとなっています。 - ディスプレイスメント:ディスプレイスメントマップ(v10.3から導入済)
- 不透明度:オパシティマップ(新規:以前はアルファマップを使ったクリッピングマスク)
表面の見た目をより詳細にコントロールし、レンダリングの品質に影響を与えることができるようになりました。
以前のスタンダードマテリアルでは、反射、不透明度、放射性マスクとして1つのマップしか使用することができませんでした。
新しいPBRマテリアルでは、3つのプロパティすべてに対して個別のなマップを持つことができるようになりました。
4.2:インターフェイスを全面的に見直し
マテリアルライブラリーピッカーが少し改良されました。
ウィンドウの上部には、選択した面の[ ライブラリ ]と[ 設定 ]の2つのタブが表示されるようになりました。
これにより、これら2つの切り替えがより直感的にできるようになりました。
マテリアルの機能の一部が変更され、コピー/貼り付けがマテリアルエディター内に配置され、従来(V12)やコンテキストメニューよりも素早くアクセスできるようになりました。
コンテキストメニューにはマテリアルファイルの[ 読込み ]と[ 保存 ]があります。
このファイルは、新しい形式とファイル拡張子「*.LMAT」が付属しています。
また、ユーザーからのフィードバックにあった、テクスチャーマップのプレビューやサムネイルをより大きくするなどの提案もインターフェイスの改訂の一部として行われています。
4.3:マップスケール
4.3.1:保持
マップスケールを0に設定しても、Lumionはモデリングソフトで適用されたインポートモデルのUV座標を使用するように切り替わります。 以前のバージョンと同様です。
4.3.2:新規
値が0より大きい場合は、自動(ボックス)マッピングを使用します。 これは現在、少し違った形で適用されています。
Lumion 2023では、ワールド空間(以前はローカルオブジェクト空間)でテクスチャが取る実際の大きさを設定します。
下記の記事を参照ください。
- ナレッジベース:Lumion 2023のスタンダードマテリアルプロパティで何ができますか?(準備中)
これらの値はグローバルです。
そのため、インポートしたモデルをLumionで拡大・縮小しても、テクスチャはマップスケールに設定された実際のグローバルサイズをカバーし、モデルにあわせて拡大・縮小はしません。
この変更により、以前の方法と比較して、希望のサイズのテクスチャを簡単に取得できるようになりました。
4.3.3:マテリアルライブラリの検索
マテリアルのソースがLumionマテリアルライブラリにある場合、そのマテリアルを探すことができるようになりました。
検索したいマテリアルが割り当てられた面を選択した状態で
4.3.4:テクスチャの再インポート
マテリアルエディタからモデルの再インポート機能が削除されました。
(インポート中のマテリアルの更新に関する様々な問題のため)
4.3.5:カスタムマテリアル/お気に入り
現在、この機能はご利用いただけません。
(初期のアップデートで修復する予定です)
回避策:
当面の回避策として、以下の手順で使用したいマテリアルのみを転送することを推奨します。
いくつかの手順がありますが、転送にかかる時間はわずかです。
- Lumion 12.5以前のカスタムマテリアルライブラリの各マテリアルを、任意のモデルの面に適用します。
- マテリアルの数が多い場合は、1つまたは複数の異なる面を持つモデルを使用し、必要に応じて各マテリアルを割り当ててください。
それをプロジェクトファイルに保存します。 - そのプロジェクトをLumion 2023に読込みます。
- マテリアルはLumion 2023用に変換されます。
- [ 名前をつけて保存 ]で新しく更新されたプロジェクトを作成します。
- [ インポート済みモデルライブラリ ]からマテリアルを割り当てたモデルを選択し、他のプロジェクトに一時的に配置します。
- そのモデルをカスタムマテリアルのテンプレートとして、コピー/貼り付けを使用するか、そこから Lumion 2023マテリアルファイル (*.LMAT) として保存し、貼り付けます。
注意:新しいマテリアルとライティングシステムで最適に動作するように、マテリアルスライダー値の一部を調整する必要がある場合があります。
4.3.6: マテリアルファイル「.LNM」の変換
以前のマテリアルファイル「.LNM」は、新しいマテリアル形式「*.LMAT」に変換することができません。
回避策:
上記のカスタムマテリアルを転送する場合と非常に似ています。
- v12.5などの旧バージョンでは、「新規プロジェクト」を作成し、モデルをインポートします。
すべての、または重要なマテリアルが割り当てられる十分な面を持つ、いくつかのモデルを用意します。 - 各「.LNM」ファイルを面に読み込んで適用します。
(マテリアルファイル名と使用する面をスプレッドシートか何かに記録しておくと便利です) - この作業が完了したら、プロジェクトを保存してください。
- Lumion 2023で、LS12プロジェクトファイルを読み込み、マテリアルが変換します。
- Lumion 2023で、そのプロジェクトを[ 名前をつけて保存 ]します。
- 変換されたマテリアルを、新しいマテリアルをファイル「*.LMAT」として保存します。
もう一つの選択肢または平行して作業する、カスタムマテリアルのように「.LNM」マテリアルファイルを割り当てたインポートモデルを用意することです。
インポートモデルをLumion 2023プロジェクトに読込み、それを使いコピー/貼り付けします。
これで一時的に回避できるようになります。
いくつかのプロパティの設定や値の微調整が必要で、特に新しいライティングやレンダリングのためには微調整が必要な場合があることに留意してください。
例えば、Lumion 2023の自発光を持つマテリアルは、以前は一般的な値であったのに対し、現在はNits(単位)に基づきます。
また、鏡面反射と彩度はLumion 2023のマテリアルプロパティにはありません。
4.3.7:以前のプロジェクトからのアルファマップの移行
以前のバージョンでは、アルファマップチャンネルを使用して、発光、反射、透明マップを作成していましたか?
またはカラーマップやノーマルマップを埋め込んでいましたか?
Lumionは、Lumion 2023/ライブラリフォルダにあるすべてのモデルおよびマテリアルを初めて自動変換します。
変換されたマテリアルではすべてのマップが分割され、それぞれのマップスロットに変換されます。
そのため、アルファマップは不透明(オパシティ)マップで表示されるはずです。
4.3.8:個別マップのインポート/読み込み
新しいマテリアルの場合、個別のマップが必要になります。
Lumion 12ではすでにこのワークフローがサポートされており、グロスマップのような別のマップをインポートすることができました。
(ノーマルマップは必要ですが、それは空でもかまいません。)
テクスチャパックを入手したり、「ShaderMap」や「Substance Designer」などのテクスチャマップ作成ソフトで独自のマップを作成する場合は、それぞれ個別のマップが作成されます。
Lumion 12以前は、これらの追加マップが必要な場合それを動作させるために様々な手段を講じる必要がありました。
アルファチャンネルを編集できる画像編集ソフトが必要で、そこにグロスマップを貼り付けファイルを保存し、もし変更がある場合、もう一度その作業を行う必要がありました。
そしてこれは、非常に経験豊富なユーザーだけができるのものでした。
しかし今では、あらかじめ用意されたマップや、自分で作成したマップをすぐに使用することができます。
また、グロスマップとして作成されたマップをラフネスマップ用に反転させるオプションも追加されています。
また、反転したY軸を使用するレンダラー用に生成されたノーマルマップを修正するオプションも追加されました。
4.3.9:スライダー値のテクスチャーブレンディング
以前のバージョンとの違いについては、スタンダードマテリアルの記事で参照ください。
- ナレッジベース:Lumion 2023のスタンダードマテリアルプロパティで何ができますか?(準備中)
4.3.10:鏡面反射と彩度のプロパティからの削除
(Lumion 12スタンダードマテリアルの記事から引用した設定です。)
鏡面反射:
4.4.3:スライダを高くすると、マテリアルの鏡面反射ハイライトを強調できます。
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現在、鏡面反射スライダーはありません。
PBRの観点からの鏡面反射は、ラフネス、リフレクション、メタルネスマップの組み合わせだからです。
彩度:
4.4.2:値を低くするとカラーマップ テクスチャの彩度が低くなり、値を高くすると彩度が高くなります。
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4.3.11:サブサーフェススキャッタリング(Subsurface Scattering)
PBRマテリアルエディタにサブサーフェススキャッタリングが追加されました。
このプロパティは、(半透明の)オブジェクトの表面内で散乱される光をシミュレートします。
例えば、光が人肌を透過する様子などです。
以前は、[ ワックス塗装 ]プロパティを使用することで部分的に達成されていましたが、この機能はサブサーフェススキャッタリングde
機能を完全にサポートするようになりました。
詳しくは下記の記事を参照ください。
- ナレッジベース:Lumion 2023のスタンダードマテリアルプロパティで何ができますか?(準備中)
Lumion 2023の変換処理:
[ サブサーフェススキャッタリング ]は[ ワックス塗装 ]よりもはるかに強いので、設定は以前のバージョンの値の半分に設定されます。
そのため、例えば[ ワックス塗装 ]が100%のファイルをインポートした場合、[ サブサーフェススキャッタリング ]は50%に設定されます。
また、[ サブサーフェススキャッタリング ]の半透明の効果が葉の両面に現れているのに対し、[ ワックス塗装 ]は主に葉の裏側にのみ表示されていたことも注目すべき点です。花びらの表側でより強い効果がみられるのもこのためです。
この場合、1%ではまだ強すぎるので、風化を少し加えて花びらのエッジを強調し、[ サブサーフェススキャッタリング ]の色を暗めに選択して設定の強度をさらに下げることをお勧めします。
現在の制限は 2023.0 に適用されます。
[ サブサーフェススキャッタリング ]はレイトレーシング用に完全に変換されていないため、レイトレーシングでレンダリングする場合、値は約 0.5-1.5% で最適に機能します。
4.3.12:クリアコート
同じマテリアルで左の球体はクリアコート100%、右の球体はクリアコート0%(RTオフ)
これは、オブジェクトライブラリの車のオブジェクトプロパティとして用意されている[ クリアコート ]と同様です。
クリアコートは、ベースコートの上に塗られる無色の樹脂で、車を艶やかに見せます。
この機能がスタンダードマテリアル/ライブラリマテリアルを使い面に適用できるようになりました。
詳しくは下記の記事を参照ください。
- ナレッジベース:Lumion 2023のスタンダードマテリアルプロパティで何ができますか?(準備中)
4.3.13:新しいガラスマテリアル
以前のガラスとPureGlassが、新しいガラスマテリアルに統合されました。
この新バージョンのガラスには、いくつかの素晴らしい新機能を備えています。
4.3.13.1:カスタムテクスチャ
カスタムノーマルマップ、カラーマップ、フロストマップを使用したガラスの例(RTオフ)
ガラスマテリアルにカスタムテクスチャをインポートすることができるようになりました。
サポートされているマップは、ディフューズテクスチャ(カラー)、ノーマルマップ(レリーフ)、フロストマスク(グレイスケール)です。
これにより、ガラスをカスタマイズするためのオプションが増えました。
4.3.13.2:ディストーション(屈折)
両面ガラスの球体、ディストーションを左から0%、20%、40%、60%、80%、100%に設定(RTオフ)
以前のPureGlassマテリアルでは、両面スライダーには薄いガラス(値0.8~1.0)と厚いガラス(値1.0)の2種類ありました。
[ 厚い ]に設定するとガラスは強い屈折を持つことになります。
新しいガラスでは、両面スライダーは片面か両面かを切り替えるだけです。
両面ガラスでは、ディストーションの値を設定することで、屈折を微調整することができるようになりました。
0%の値は屈折なし、100%の値は最大屈折です。
4.3.13.3:ガラスの影の改善
ガラスマテリアルが落とす影が改善されました。
ガラスの色の透明度、曇り度(フロスト)、輝度が考慮されるようになりました。
しかし、まだ色はまだです。
注意:Lumion 2023.0.0 の時点でのガラスは、ラスタライズレンダリングのみでレンダリングされます。
4.3.14:ランドスケープマテリアル
ランドスケープマテリアルは、新しくPBRマテリアルを使用するように更新され、レイトレーシングで動作するようになりました。
ランドスケープは、視覚的には以前のバージョンとほぼ同じですが、素晴らしい可能性を持っています。
4.3.15:水マテリアル
水のマテリアルが改良され、屈折、反射、およびサブサーフェススキャッタリングの計算がより物理的に正確になりました。
海と水の平面(両方ともランドスケープモード)は同じマテリアルが使われており、この改善が見られます。
この変更により、水のタイプのいずれかが適用されている以前のバージョンのプロジェクトを読み込むと、見た目が異なることがあるため、水のマテリアルをデフォルト設定に戻す必要があります。
詳しくは下記の記事を参照ください。
- ナレッジベース:Lumion 2023で水マテリアルを使用するプロジェクトの変更点はなんですか?
4.4:トランジション:以前のバージョンからのマテリアル
4.4.1:プロジェクトの既存マテリアル
Lumion2023へのアップグレードの一環としてDocuments/Lumion 2023/ライブラリフォルダにファイルが置かれている場合、Lumionは初めてすべてのモデルおよびマテリアルを自動変換します。
これは、プロジェクトごとのマテリアルの数と、ライブラリ内のマテリアルファイルの数によって、時間がかかる場合があります。
詳しくは下記の記事を参照ください。
- ナレッジベース:Lumion 2023に関する情報
Lumionは、初めて開かれたプロジェクトのモデルやマテリアルをその場で変換することもできます。
変換されると、それらは新しいマテリアルシステムを使用するようになります。
下記セクション13.2も参照ください。
4.4.2:カスタム/お気に入りマテリアル
現在、Lumion 2023にはお気に入りがありません。
これらは、Documents/Lumion [バージョン ]/Materialsフォルダ内のファイルに保存されるカスタムマテリアルです。
上記セクション4.3.5も参照ください。
4.4.3:マテリアル - 性能とレンダリング時間
PBRマテリアルはより複雑で、過去の他のマテリアルよりも多くの個別のテクスチャーマップを追加することができ、現在ではより多くの機能をサポートしています。そのため、パフォーマンスが若干低下する可能性があります。
しかし、新しいシステムでLumionのレンダリングに使用される方法自体はより効率的であり、それによってパフォーマンスが向上するはずです。 そのため、同じ数のマップと同じ解像度を使用する場合、全体としては、ほとんど目立った変化はないはずです。
4.4.4:水/海
水マテリアルを初期設定に戻す必要があります。
5. 統一されたライティングシステム
現在のライトをレイトレーシングで使用できるようにし、ライティング全般を改善するために、すべての光源を統合されたライティングシステムに変更しました。
太陽光、スポットライト、オムニライト、エリアライト、HDRの空、マテリアルが、同じ統一システムを使用するようになりました。
ライトオブジェクトの単位が変更されましたが、Lumionは既存のプロジェクトに対して同様の値に変換するよう試みます。
- スポットライト、オムニライト:ルーメン、範囲(1-10,000)
- エリアライト、自発光マテリアル:Nits、範囲(1-10,000)
また、光と影を投影する自発光マテリアルも追加されました。
以前のLumionバージョンでの日中のレンダリング結果は、現実の状況の再現は不可能でした。
つまり、昼間の環境では12.xでのレンダリングとLumion 2023でのレンダリングを比較すると、違いが出ます。
スポットライトを光源とし、異なるサイズで影をレイトレース
サイズは、スポットライトとオムニライトに追加された新しいプロパティで、光源を拡大縮小するために使用することができます。
ラスタライズでは、光源自体が大きくなるだけでした。レイトレーシングでは、光源からのシャドーがよりソフトになります。
6. 編集モード
6.1:一審した選択モード
ユーザーインターフェースの変更:
編集モード[ 選択 ]の12,5と2023の比較
[ 移動 ]、[ 回転 ]、[ スケール ]は選択モードに直接配置されました。
移動モードの時、位置の数値入力が常に表示されるようになりました。
また、オートスナップボタンも表示されるようになりました。
6.2:新しいトランスフォームギズモ
垂直方向の移動と水平方向の移動をコントロールするための特別な移動機能が削除されました。
これらのオプションは、トランスフォームギズモ(Gizmo)ができたため不要になりました。
選択モード > 移動 [ M ]ではデフォルトで移動用トランスフォームギズモが表示されます。
赤、緑、青の使用すると、X軸、Y軸、Z軸(それぞれ)の上で移動することができます。
そのため、移動をコントロールするための垂直・水平移動モードやホットキーX、Zは必要なくなります。
ギズモの赤、緑、青の四角は、YZ、XZ、XY空間での移動を可能にします。
そして従来の水平移動に代わり、オブジェクトを移動させるための2つの新しい平面を追加しました。
オブジェクトノードをクリックすると、デフォルトで以前の[ 自由移動モード ]に戻ります。
選択モード > 回転 [ R ]では、[ 回転トランスフォームギズモ ]も追加されました。
これにより[ Z軸を中心に回転 ]と[ X軸を中心に回転 ]を変更することができます。
以前の[ 方向 ]ハンドルでは、[ Y軸を中心に回転 ]の設定しかできませんでした。
オブジェクトノードをクリックすると、デフォルトで[ 方向 ]ハンドルに戻されます。
6.3:オートスナップ
6.3.1:オートスナップについて
オートスナップ(以前はホットキーF)が改善されました。
現在、システム上、スナップを有効にできるのは、「オブジェクト」「人と動物」カテゴリのみです。
配置モードでは、オートスナップパネルは常に表示されています。
また、選択モードではオブジェクトが選択されているときのみ表示されます。
椅子やポスターの配置はオートスナップが使用できます。
このツールを使うと、インポートしたモデルに対してオブジェクトを簡単に配置することができ、クリップスルーが発生しないようにすることができます。
例えば、インポートモデルの壁に対してベンチや絵画を配置する場合などです。
このオプションを有効にすると、マウスカーソルの下にある面にオブジェクトをスナップして自動適合させます。
現時点では、「オブジェクト」カテゴリのモデルに対してのみ機能します。
6.3.2:オートスナップ - オブジェクトカテゴリ
[ オブジェクト ]カテゴリのモデルは、インポートモデルの面にスナップして整列します。
椅子のような一部のタイプのオブジェクトはデフォルトで地面に置かれ、垂直な面で整列されます。
キャンバス、ポスター、写真、絵画などのオブジェクトは、垂直な面にスナップします。
もちろん、必要に応じて垂直方向や水平方向に移動させることができます。
座っているキャラクターはオートスナップで配置
6.3.3:オートスナップ - 人と動物カテゴリ
ライブラリにある座ったキャラクタはが椅子にスナップして整列するので、これらのオブジェクトを非常に簡単に配置することができます。
[ F ]キーで強制的に向きを変えることはできません、スナップツールを使用してください。
以前のバージョン: [ F ]キー + 選択したオブジェクトを回転させる
+ マウスカーソルを別の面に移動させる
| 選択したオブジェクトの向きは、マウスカーソルの下の面の向きと一致します。
|
6.4:スライダー
現在、ほとんどのスライダーがこの新しいインタラクション(相互作用)アプローチを使用しています。
エフェクトのスライダーは現在変換されていません。
- スライダーの上でマウスの左ボタンを1回クリックすると、値の数値入力に進みます。
- マウスの左ボタンをクリックしたまま、スライダをドラッグすることができます。
スライダーは、マウスカーソルがある位置にジャンプします。
下記記事のセクション2も参照ください。
- ナレッジベース:Lumion 2023のショートカット
6.5:エッジ/ラインのインポート
Lumion 12で利用できるこのインポート機能は、現在利用可能です。
しかし、レンダリングのパイプライン変更により、エッジ/ラインはレンダリングされません。
(ラスタライズとレイトレーシング)
7. 新しいエフェクト
7.1:レイトレーシング
セクション3を参照ください。
7.2:色補正(トーンマッピング)
エフェクトの上部には、RGBチャンネルの色分布を示すヒストグラムが表示されるようになりました。
ヒストグラムの右上隅には、チェックボックスがあります。有効にすると、制限値以下または制限値以上の領域が表示され、クランプされます。
黒は青、白は赤のチェックボックスです。
もう一つの変更点として、露出が独自のエフェクトではなく、このエフェクトに含まれました。
制限が表示されるプレビューの例
自動露出はかなり改善されました。
ただし状況によっては、自動露出が必要ない場合もあります。
そのため、色補正エフェクトに自動露出を無効にするオプションを追加しました。
関連情報:
- ナレッジベース:色補正エフェクトの使い方を教えてください
7.3:その他のエフェクトの変更と改善
7.3.1:発泡
改良した新バージョンに変更。新しいサブサーフェススキャッタリングを利用するようになりました。
新しい[ 発泡 ]を使用したレンダリングの 3 つの例 (レイトレーシングなし)
下記のエフェクトも更新されました。
- ブルーム効果
- 被写界深度
- レンズフレア
8. レンダリングアスペクト比
Lumion 2023では、複数のアスペクト比が追加されました。
ランドスケープ、ポートレート、そして業界やソーシャルメディアプラットフォームで最も使用されているアスペクト比でレンダリングすることができるようになりました。
カメラモードとムービーモードの両方のツールバーから利用可能です。
ムービーモードでもカスタムアスペクト比が使えるようになりました。
各クリップは独自のアスペクト比を持つことができます。
単一のクリップをレンダリングする場合は、常にそのクリップの選択されたアスペクト比が適用されます。
ムービー全体をレンダリングする場合は、ムービー全体の最初のクリップのアスペクト比が適用されます。
16:9、9:16、1:1、3:2、2:3、5:4、4:5、1.91:1、1:1.91
レンダリング解像度オプションは、これまでの4または5つに制限されています。
カメラモードでは、eメール、デスクトップ、印刷、およびポスターの解像度です。
ムービー モードでは、小、HD、フル HD、クワッド HD、およびウルトラHD (4K) です。
画像またはクリップの最長辺が次のように設定されている場合:
- ナレッジベース:Lumion 2023ではどのようなアスペクト比と解像度が利用できますか?(準備中)
カメラモードでは焦点距離の設定のあるカメラツールバーで、個々の写真のアスペクト比を設定することができます。
設定したアスペクト比は、1枚の写真をレンダリングするときと、写真セットをレンダリングするときに適用されます。
ムービーモードでは、レコード時に各クリップのアスペクト比を設定します。この場合も、カメラモードと同様にツールバーにオプションとして表示されます。
ムービー全体をレンダリングする場合は、最初のクリップのアスペクト比を使用してムービーがレンダリングされます。
個々のクリップをレンダリングする場合は、設定されたアスペクト比でレンダリングされます。
9. ムービーモード:新しいカメラパス
9.1:カメラプリセットパスとインポートパス
Lumion 2023では、特定のカメラアニメーションをより簡単に作成できるようにし、作成方法の選択肢を提供したいと考えています。
Lumion 2023では、通常のレコードモードでは不可能だった完全な軌道のカメラを作る方法が2種類用意されています。
カメラプリセットパスの1つを使用するか、他のソフトウェアで作成したインポートカメラパスを使用することができます。
9.2:カメラプリセットパス
このバージョンでは以下のプリセットパスがあります:
- 軌道パス
- ドリーショット
- パン/ティルト
- オブジェクトの追跡
カメラ プリセットは、インターフェイスを使用するか、エディタプレビューでカメラギズモを使うことで編集できます。
9.2.1:軌道パス
完全な軌道カメラを作成することができます。
カメラのターゲット、半径、カメラの高さ、開始点と終了点を設定するだけです。
9.2.2:オブジェクトの追跡
このプリセットにより、カメラがオブジェクトを追跡できるようになります。
追跡したいオブジェクトを選択し、カメラの位置を設定します。 方向を選択するか、カメラが自動的にオブジェクトを見るようにします。
9.3:インポートカメラパス
クリップを作成するもう 1 つの方法は、外部ツールからカメラアニメーションをインポートすることです。
これは、3ds Max、Blender などの他のプログラムで (複雑な) カメラアニメーションを作成できる上級ユーザー向けです。
これにより、カメラアニメーションをより詳細にコントロールできるようになります。
現在の仕組みの詳細については、近日中に公開予定です。
プレビューには、カメラパス、カメラギズモ、および方向が表示されます。
ここでも、パス上のカメラに切り替えてプレビューするオプションがあります。 [ 適用 ]をクリックしてパスを確定します。
9.4:カメラコントロールの向上
カメラモードとクリップエディターでのカメラコントロール性が向上しました:
- [ Y軸を中心に回転 ]と[ X軸を中心に回転 ]のスライダーが加わり、カメラをより細かくコントロールできます。
関連情報:8. レンダリングアスペクト比
10. 編集モード表示時の品質向上によるエディターパフォーマンスの向上
Lumion 2023では、Lumion 12と比較して、低解像度でより綺麗でシャープな画像を表示するようになりました。
Lumion 12.5 ( 50% )とLumion 2023 ( 33% )のエディタ解像度のクローズアップ
これは、後の開発アップデートでさらに改善されました。
11. Lumionのアップデート
以前のバージョンでは、Lumionはアプリケーションとコンテンツファイルを完全にダウンロードしてインストールする必要がありました。
一部の修正プログラムを除く小さなパッチと、アップデートではやや面倒なプロセスを必要でした。
新しいアップデーターでは、パッチとバージョンのアップデートを小さく、迅速なダウンロードとインストールとして提供できるようになりました。
これにより、Lumionを最新の状態に保つことがはるかに簡単になります。
- ナレッジベース:Lumionのアップデーターはどのように動作しますか?
12. その他の旧バージョンからLumion 2023への移行
Lumion 2023を使用してプロジェクトをレンダリングすることを選択した場合、Lumion 12以前のバージョンで作成したプロジェクトに影響を与える可能性があります。
Lumion 2023では重大な変更があるため、Lumion 12.5で作成したプロジェクトは12.5ですべて完了させておくことをお勧めします。
その後、Lumion 2023 で新しいプロジェクトを開始してください。
12.1:レイトレーシングを多使用した印刷/ポスター解像度でのレンダリング
技術的な制限:レイトレーシングパイプラインでは印刷/ポスター解像度が無効になています。
※Lumion 12.0.1.0にて修正済み
- ナレッジベース:Lumion 12.0.1.0:リリースノート
- ナレッジベース:カメラモードのレイ トレーシングではどの解像度が利用できますか?(準備中)
ラスタライズパイプラインは、これら2つの出力解像度でも引き続き動作します。
12.2:Lumion 2023に向けてプロジェクトを進めるために必要な変更
知っておくべきことを記載した重要な記事をご覧ください。
- ナレッジベース:より良いレンダリングのためにLumion 2023をセットアップする方法(準備中)
12.3:シーンの読込みと保存
プロジェクトの読込み:
以前のシーンは問題なく変換、読込みされるはずです。
プロジェクトの保存:
拡張子にはバージョンの参照のない、新しいファイル拡張子LSFを使用するようになりました。
以前にもLSFをファイル拡張子として使用していた古い (ビデオ) 形式がありましたが、これはほとんど使用されていません。
13:その他
13.1:Lumion 2023でのコンテンツの追加
下記の記事を参照ください。
- ナレッジベース:Lumion 2023.0:リリースノート①「新機能のハイライト」
13.2:Lumionライブラリコンテンツ(モデルとマテリアル)
LumionライブラリモデルとLumionマテリアルは、ファイル内で事前に変換されています。
変換されたモデルとマテリアルにはより多くのテクスチャマップ(粗さ、反射性、金属性、自発光、不透明度)が含まれるため、Lumion 12と比較してビデオメモリの使用量が高くなります。 これは、ディスク上のインストールサイズにも影響します。
以前のバージョンのLSプロジェクトファイルを読み込むと、適用されたマテリアルがその場で変換され、ライブラリフォルダーに保存されます。
この変換の繰り返しを回避するには、プロジェクトを「.LSF」として保存する必要があります。
以前のバージョンのLibraryフォルダからファイルコピーとして転送して、Documents\Lumion\libraryフォルダに古いインポートされたオブジェクトがある場合、Lumion 2023の起動中にすべての古いファイルが変換されます。
ライブラリの内容によっては、変換が完了するまでに時間がかかる場合があります。
この場合、[ Esc ] キーを押すことで、変換をスキップできます。
次回Lumionを起動すると、ライブラリ内の残りのアイテムが継続して起動されます。