1. はじめに
Lumion Proのパターンエディター機能を使用すると、互換性のある単一のベースマテリアルを使用して、カスタマイズ可能なタイルやサーフェスのレイアウトをすばやく作成できます。
スタンダードマテリアルワークフローに直接統合されており、複数のレイアウトプリセットと、タイルの配置、目地の外観、オフセット、密度、角度、色のバリエーションをLumion内で直接調整するためのコントロールが含まれています。
これにより、複数の個別のマテリアルを作成またはダウンロードすることなく、床、壁、装飾サーフェスの代替レイアウトを迅速に生成して試すことができます。
Lumionの組み込みマテリアルライブラリのマテリアルを使用したり、Lumion Cloud AIマテリアルジェネレーターで独自のマテリアルを作成したり、独自のカスタムマテリアルやサードパーティ製のPBRマテリアルを使用したりできます。
また、UV座標、レリーフ、ディスプレイスメント、反射率、スケール、粗さの調整など、Lumionの既存のスタンダードマテリアルコントロールと組み合わせることで、最終結果をさらに洗練させることができます。
ヒント:この機能は、目地、タイルの継ぎ目、または焼き付け済みのレイアウトがはっきりと見えない、清潔で継ぎ目のないマテリアルで最も効果的に機能します。
2. パターンタブの使い方
このセクションでは、パターンエディタの有効化、互換性のあるベースマテリアルの選択、パターン設定の構成、そして最終的なマテリアル設定の保存(再利用のため)といった初期設定の手順について説明します。
パターンエディタは、以下のマテリアルタイプではご利用いただけません:ガラス、毛皮、3D芝生、葉、水
2.1:編集する表面を選択
編集モードでマテリアルエディタを開き、パターンを適用したい面をクリックします。
2.2:適合するベースマテリアルの選択
Lumionマテリアルライブラリで、適合するベースマテリアルを選択または面に適用します。
適切な例としては、滑らかなコンクリート、大理石、木材、テラゾー、石膏、石などが挙げられます。
可能な限り、大きな焼き付け継ぎ目、目地、または強い繰り返しパターンのあるマテリアルは避けてください。
ヒント:ディスプレイスメントマップ付きの高品質PBRマテリアルを使用すると、目地や表面のディテールに奥行きが生まれます。
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パターンエディタを使用して、写真からカスタムシームレスマテリアルを作成し、ベースマテリアルとして使用できます。
- ナレッジベース:Lumion Cloud AIマテリアルジェネレータの使い方を教えて下さい
2.3:拡張プロパティでパターンタブを有効にする
設定タブを開き、スタンダードマテリアルウィンドウの下部にある拡張プロパティセクションに移動します。
有効にすると、パターンタブが開き、コントロールとプリセットにアクセスできるようになります。
2.4:パターン設定の構成
まずパターンプリセットを選択し、次にタイルと目地の設定を調整して、希望のパターンを作成します。
パターンエディタは、以下のセクションに分かれています。
①タイルのサイズ : このセクションでは、マップスケールまたはタイリングスライダーを調整しながら、タイルの実寸サイズを確認できます。
②パターンプリセット:さまざまなパターンプリセットから選択できます。各プリセットは、異なるタイルレイアウトと配置を提供します。
③タイリング:選択したパターンプリセットの密度、オフセット、角度を調整できます。設定できる項目は、選択したプリセットによって異なります。
④変化(バリエーション):タイルの色、質感、ランダム化など、タイリングの外観に関する一般的な設定を調整できます。
⑤ベベル:生成されたタイルに浅い角度のベベルを追加し、ベベル効果のサイズと強度を調整できます。
⑥目地設定:生成される目地の幅、色、全体的な外観を調整してカスタマイズできます。
2.5:外観の調整
パターンエディタの設定後、既存のスタンダードマテリアル設定を使用して最終的な外観をカスタマイズできます。
色、粗さ、レリーフ、ディスプレイスメント、反射率、拡張プロパティなどのコントロールを使用すると、基となるパターン構造を維持しながらマテリアルの外観を大きく変更できます。
この記事で使用されている基本マテリアルのプロパティと設定の詳細については、以下を参照してください。
- ナレッジベース:Lumion 2023以降のスタンダードマテリアルのプロパティで何ができますか?
パターンエディタが既存のスタンダードマテリアル設定とどのように連携して動作するかについての詳細は、後のセクション5を参照ください。
設定を「カスタムマテリアル」フォルダに保存する場合は、サムネイルをカスタマイズして、今後のプロジェクトで簡単に見つけて再利用できるようにすることもできます。
- ナレッジベース:カスタムマテリアルのサムネイルを改善するにはどうすればよいですか?
2.7:バリエーション機能を使った複数のパターンデザインのテスト
同じシーン内で複数のマテリアルとパターンデザインを比較したい場合は、バリエーション機能の使用を検討してください。
バリエーション機能は、別のプロジェクトを作成することなく、異なるパターンプリセット、タイルサイズ、色、目地設定、マテリアル仕上げなどをテストする際に役立ちます。
- ナレッジベース:モデルのバリエーションを作成するにはどうすればよいですか?
3. パターンタブの概要
パターンタブを有効にすると、パターンレイアウトと外観を調整するための設定が折りたたみ可能なセクションに整理されます。
ほとんどのセクションは、パターンプリセット間で共通です。
プリセットに依存する主要なコントロールは「タイリング」セクションにあり、選択したレイアウトに応じて利用可能な設定が変わります。
これには、シェブロン角度、ローカルオフセット、グローバルオフセットなどの追加のタイリングスライダーが含まれる場合があります。
ヒント:タイルサイズスライダーで必要なスケールが得られない場合は、スタンダードマテリアルプロパティ内の「マップスケール」設定で全体のタイルサイズをさらに拡大または縮小できます。
3.1:タイルのサイズ
タイルのサイズ欄は、生成されるタイルの寸法をリアルタイムで表示します。
これらの値は、マップスケール設定またはタイリングセクションのプリセットスライダーを調整すると更新されるため、パターンレイアウトを調整しながら現在のタイルサイズを確認できます。
タイルの寸法を変更するには、スタンダードマテリアルプロパティのマップスケールを調整するか、プリセット固有のタイリングコントロールを使用します。
マップスケールは全体のタイルサイズを比例的に変更しますが、タイリングコントロールは選択したパターンプリセットによってタイルレイアウトに異なる影響を与えます。
3.2:パターンプリセット
パターンエディタで使用される全体的なレイアウトスタイルを選択します。バスケット織り、シェブロン、六角形、ヘリンボーン、または様々なボンドタイプから選択できます。
3.3.1:パターンプリセット
利用可能なパターンプリセットから1つを選択します。
3.3.2:プリセット固有のレイアウトコントロール
パターンプリセットセレクターの下にあるコントロールは、選択したレイアウトを調整するために使用します。
プリセットによっては、タイル配置、オフセット、角度、回転などのボタンが含まれる場合があります。
これらのコントロールについては、セクション4で詳しく説明します。
3.3.3:回転
2つの回転ボタンを使用すると、テクスチャのみを回転させるか、テクスチャとパターン全体を回転させるかを選択でき、90°刻みで向きを調整できます。
- テクスチャを90度回転:ボタンを使用すると、テクスチャの方向を回転させることができます。これは、テクスチャのディテールをパターンに合わせる必要がある場合に便利です。

- パターンを90度回転:ボタンを使用すると、パターンとテクスチャを同時に回転させることができます。

パターンを90°回転させると、水平タイリングと垂直タイリングの値が自動的に切り替わり、選択した比率が維持されます。
パターン、テクスチャ、または両方を同時に回転させる場合、UV座標の回転設定を使用しても同様の視覚効果が得られます。
3.4:変化(バリエーション)
変化セクションのコントロールは、すべてのパターンプリセットに共通しており、各パターンの色とそのバリエーションを調整するために使用されます。
3.4.1:カラーバリエーション
カラーバリエーションカラーピッカーで選択した色に基づいて、個々のタイルに色のバリエーションを追加します。
0%では、この設定は視覚的な効果がなく、タイルは元のマテリアルの外観を維持します。
スライダーを100%に近づけるにつれて、選択した色のバリエーションがタイル全体でより強く、より支配的になりますが、個々のタイル間のバリエーションは維持されます。
この設定はタイルのみに影響し、目地の色は変更しません。
- ナレッジベース:Lumion以外のソースから特定の色を使用するにはどうすればよいですか?
色のバリエーションが基本のマテリアルのテクスチャと色の設定とどのように相互作用するかについては、セクション5.1を参照ください。
3.4.2:テクスチャバリエーションオフセット
ソーステクスチャを個々のタイル間でずらすことで、テクスチャの異なる領域を表示し、視覚的な繰り返しを軽減します。
3.4.3:ランダム性
クリックすると、現在のバリエーション設定におけるテクスチャのランダムな分布が生成されます。
3.5:ベベル
下のハイライトされた領域はベベル設定を示しています。
これらの操作はすべてのパターンプリセットに共通しており、生成されるタイル面に浅い角度の面取りを追加するために使用されます。
タイルにわずかなベベルを加えることで、ディスプレイスメントマップを使用していなくても、エッジが盛り上がって見え、パターンに奥行き感を与えることができます。
ディスプレイスメントマップと組み合わせると、ベベルを施したタイルのエッジの下に目地がより深く入り込んでいるように見え、タイルと目地の間にリアルな奥行き感を生み出すことができます。
ヒント:設定タブから「エッジを滑らかにする」を少し加えることで、ベベルによって生じる鋭いエッジの移行を和らげることができます。
3.5.1:ベベル量
各タイルのベベル領域のサイズを制御します。値が大きいほどベベルが広くなります。
最終的に100%に設定すると、ベベルはタイルの中央で交わります。
3.5.2:ベベル強度
ベベルの見え方と影の濃さを調整します。値が大きいほどベベルが目立ちます。
光源の角度によって、好みの仕上がりになるように適切な値を調整する必要があります。
3.6:目地
下のハイライトされた部分は目地設定セクションを示しています。
これらのコントロールはすべてのパターンプリセットに共通しており、目地の色と幅を調整するために使用されます。
3.6.1:目地の着色
選択した目地カラーピッカーの色を使用して、目地にカスタムカラーを適用し、スライダーで色の濃さを調整します。
100%では、目地は選択した色を完全に表示します。
値を小さくすると色の濃さが徐々に薄くなり、0%では目地は白に戻ります。
この設定は目地のみに影響し、タイルの色や下地のテクスチャは変更されません。
3.6.3:目地の幅
生成されるタイル間の目地幅と目立ち具合を調整します。
値が小さいほど目地は細く目立たなくなり、値が大きいほどタイル間の間隔が広くなります。スライダーの範囲は0~32です。
4. パターンプリセット設定
パターンプリセットによっては、選択したレイアウトに応じて、タイリングセクションで追加のコントロールが利用できます。
これには、シェブロン角度、ローカルオフセット、グローバルオフセット、またはプリセット固有のタイリングスライダーなどが含まれます。
ヒント:すべてのプリセットのタイリングスライダーは、2倍から10倍の範囲で設定できます。(ただし、六角形は5倍から30倍です)
値が小さいほどレイアウトが大きくなり、値が大きいほどパターンの繰り返しが増え、より密度の高い配置になります。
4.1:RunningとStack Bondパターン
Running Bond 1、Running Bond 2、Running Bond 3、およびStack Bondのプリセットはすべて同様のレイアウトロジックを使用しており、主な違いはローカルオフセットとグローバルオフセットのデフォルト値の設定方法にあります。
実際には、これらのレイアウトの多くはオフセット設定を調整することで手動で再現できるため、定義済みのバリエーションに限定されることなく、同じ基本プリセットからさまざまな千鳥配置のタイルレイアウトを生成できます。
タイリングコントロール:

4.1.1:水平タイリング
既存のローカルオフセットとグローバルオフセットのパターン配置を含む、現在のRunning Bondレイアウトを維持しながら、表面上のタイル数を増減します。
タイル密度が変化しても、垂直方向の行の配置と千鳥配置は維持されます。
4.1.2:垂直タイリング
現在の水平方向の行の配置と、既存のローカルオフセットとグローバルオフセットのパターン配置を維持しながら、タイルの行数を増減します。
4.1.3:ローカルオフセット
パターン全体にわたって、2行ごとにタイルをオフセットします。
ローカルオフセットのプリセットは、現在のパターンの向きに従い、パターンと一緒に回転します。
つまり、タイルの向きを変更すると、ローカルオフセットがタイルの長辺または短辺のどちらに影響を与えるかが変わり、千鳥配置の効果をレイアウト全体で左右または上下に移動させることができます。
0%~100%の範囲は1サイクルを表し、パターンは元の配置に戻ります。
4.1.4:グローバルオフセット
パターン全体の千鳥配置効果を制御します。
パターン内のアンカーポイントとして固定された行がある一方で、それらの間の行は徐々にずらして千鳥配置効果を生み出します。
垂直タイリングの値を大きくすると千鳥配置パターンに参加する行の数が増え、値を小さくするとアンカー行間の千鳥配置行の数が減少します。
0%~100%の範囲で1回の千鳥配置サイクルが完了し、パターンは元の配置状態に戻ります。
4.2:Herringboneパターン
Herringboneプリセットは、タイルが90°の角度で交互に配置され、ジグザグ模様が繰り返されるパターンを作成します。
各タイルは隣接するタイルと交差し、しっかりと連結されたレイアウトを形成します。このパターンは、寄木細工の床や装飾的な表面デザインによく用いられます。
タイリングコントロール:
4.2.1:タイリング
生成されるタイルパターンの全体的な密度と繰り返し回数を制御します。
(最小値の2に設定すると、タイルが大きくなり、間隔が広くなります。)
(最大値である10に設定すると、より小さく、より密度の高いパターンレイアウトが作成されます。)
4.3:Chevronパターン
Chevronプリセットは、タイルが角度をつけて交差するV字型の連続した配置を作り出し、表面全体に繰り返し方向のある線を形成します。
ヘリンボーンとは異なり、タイルの端が揃うことで、垂直に交差する継ぎ目ではなく、途切れることのないパターンの流れが生まれます。
シェブロン角度設定では、パターン全体のシャープさと方向をさらに調整できます。
4.3.1:水平タイリング
パターン全体にわたる斜めシェブロンの列数を増減することで、各列間の間隔を調整します。
4.3.2:垂直タイリング
選択したシェブロン角度のパターン全体における繰り返し回数を増減させ、シェブロンレイアウトの垂直方向の密度を調整します。
4.3.3:シェブロン角度
シェブロンレイアウトの各タイル辺の角度を最大60°まで調整します。選択したマテリアルによっては、マップスケールやタイリングスライダーを微調整したり、異なるマテリアルを試したりして、目的の結果を得る必要がある場合があります。
4.4:Basket Weaveパターン
Basket Weaveプリセットは、タイルを交互に配置することで、織り込まれたような模様を作り出します。
方向転換を繰り返すことで、直線的な配置よりも複雑なレイアウトになります。
このパターンは、複数の方向を一つの繰り返し構造に組み合わせたものです。
4.4.1:タイリング
生成されるタイルパターンの全体的な密度と繰り返し回数を制御します。
4.6:Brick Bondパターン
American Bond、English Bond、Flemish Bondのプリセットは、建築壁やファサードで一般的に使用される伝統的なレンガ積みパターンに基づいています。
各プリセットは長手方向と小口方向の配置が異なりますが、いずれも伝統的および現代的な石積み建築で一般的に使用されるレンガ積みのレイアウトを再現しています。
以下のタイル配置コントロールはこれらのボンドプリセットに共通ですが、選択したプリセットによって利用できる機能が異なる場合があります。
4.6.1:水平タイリング
選択したパターンの比率を維持しながら、水平方向のタイル数を増減します。
4.6.2:垂直タイリング
選択したパターンの水平方向の比率を維持しながら、垂直方向のタイル列数を増減し、水平方向の列間の間隔を調整します。
American Bond(コモンボンドとも呼ばれる):主にランニングボンドのコースと、周期的に配置されたヘッダー列で構成されています。
これにより、標準的なRunning Bondパターンに似たレイアウトが実現しつつ、ヘッダー列によってさらに変化が生まれます。

English Bond:各段の中で長手積みと小口積みを組み合わせる積み方です。
隣接する段で交互に配置することで、規則的で構造的なレンガ模様を作り出します。

Flemish Bond:長手方向と小口方向のレンガを交互に並べることで、レンガの向きに関係なく繰り返し模様を作り出します。
これにより、レイアウトを固定したまま、より精緻な伝統的なレンガ積みの外観を実現できます。
5. パターンエディタとマテリアルの連携
生成されたタイルとグラウトは、基となる標準マテリアルのプロパティに引き続き反応します。これにより、パターンは色、テクスチャ、レリーフ、反射率、変位、UV座標などの既存のマテリアル設定と連携して機能します。
注:パターンタブが有効になっている場合、UV座標タブのランドスケープタイリングは使用できません。
5.1:マテリアルの色、テクスチャ、色のバリエーション
テクスチャスライダーは、生成されたタイルに元のマテリアルのテクスチャがどの程度残るかを制御します。
テクスチャの値を小さくすると、元のテクスチャのディテールは目立たなくなり、選択したスタンダードマテリアルの色と、色のバリエーションがタイル全体でより顕著になります。
目地は目地設定で個別に制御され、タイルのようにメインカラーとブレンドされることはありません。
例えば、色のバリエーションを100%に設定した場合、テクスチャスライダーを小さくすると、生成されたタイルのバリエーションの外観を維持しながら、元の木目が消えます。
テクスチャが0%の場合、カラーバリエーションスライダーは、選択されたバリエーションカラーが生成されるタイル全体にどの程度強く適用されるかを制御します。

カラーバリエーションを100%に設定しても、選択したカラーバリエーションの色が白、またはベースマテリアルカラーに非常に近い場合は、バリエーションが目立たなくなることがあります。
テクスチャを0%に設定した場合、カラーバリエーションを0%に設定した場合と同様の効果が得られる場合があります。
5.2:ディスプレイスメントとレリーフの相互作用
レリーフマップとディスプレイスメントマップは、生成されたタイルと目地全体に表面のディテールを追加し続けます。
レリーフマップは、マテリアル表面に細かい表面テクスチャを追加します。
ディスプレイスメントマップは、生成された目地の凹みの深さを制御し、タイル間のグラウトラインをより深く見せる効果があります。
5.2.1:ディスプレイスメントマップを使用した目地仕上げ(0%~50%)
以下の比較図は、変位マップを0%から50%まで変化させた場合の視覚的な変化を示しています。
0%のベベル設定でも、目地がわずかに凹んだような印象を与えます。
ディスプレイスメントマップの値を大きくすることで、最終的な目地仕上げにおける凹みの度合いをより細かく制御できます。
0%ディスプレイスメント:
50%ディスプレイスメント:
5.2.2:レリーフマップを使用した目地(0%~200%)
レリーフマップは生成される目地にも影響を与え、表面のテクスチャの見え方を変化させます。
注:以下の例では、レリーフマップが目地表面に与える影響をより分かりやすく示すため、タイル表面をほぼ非表示にしています。
5.2.3:レリーフマップ付きタイル(0%~200%)
レリーフマップの値を上げると、生成されるタイルに適用される面の詳細度が高まります。