1. はじめに
水マテリアルは、表面を水面のように見せるために使用します。
この効果は、カメラが水面より上にある場合にのみ、主に表面に適用されます。
つまり、ボリューム霧のような、水面上と水面下の両方の完全なボリュームエフェクトではありません。(ただし、ラスタライズを参照してください)
ただし、水中の外観をレンダリングすることは可能です。
水マテリアルは、レイトレーシングとラスタライズの両方のレンダリングパイプラインで使用できます。
1.1:レイトレーシング
Lumion 2025.0では、水マテリアルがレイトレーシングレンダリングパイプラインに完全に移行されました。
セクション8.1を参照ください。
これにより、リアリティが向上し、反射、屈折、グローバルイルミネーションとの統合が改善されました。
また、異なるモードとプレビュー状態での表示内容を理解することも重要です。
詳細は、セクション6を参照ください。
現在、実装にはいくつかの制限があります。詳細はセクション7.2を参照ください。
1.2:ラスタライズ
ラスタライズレンダリングパイプラインを使用する場合、同じマテリアルとプロパティを使用できます。
違いは、このレンダリングタイプが出力の外観に与える影響です。
ラスタライズレンダリングパイプラインについては、セクション7を参照ください。
1.3:その他の変更点
以前のバージョンを使用していた方のために、一部のプロパティに変更があります。
詳細はセクション7.1.1を参照ください。
2. 水マテリアルを使用時に可能なこと
2.1:プールなどの水面をレンダリングします。
2.2:湖、川、さらには海が必要ない大きな水域などの他の水面をレンダリングします。
3. 水マテリアルの作成
マテリアルエディタで:
- ナレッジベース:Lumion 2023以降でマテリアルエディタを使用する方法(準備中)
3.1:水用の新規マテリアル
[ 新規 ]タブをクリックして、新規マテリアルを作成します。
3.2:水マテリアルまたは既存の水マテリアルとしてインポートした場合
インポート時に、マテリアルタイプが「水」として自動生成される場合があります。
- ナレッジベース:Lumionで自動変換されたマテリアルはどのように機能しますか?(準備中)
面を選択し、[ 設定 ]タブを開きます。
または、ダブルタップして「設定」タブを開きます。
詳細はセクション4を参照し編集してください。
4. 水マテリアル設定
いずれの設定にも、独自のマップを読み込むオプションはありません。(ガラスやスタンダードマテリアルなど)
外観のコントロールはすべて、スライダーと内部的に生成される水システムによってのみ行えます。
4.1:色
カラーパレットのみ(スライダーなし、色を混ぜるためのテクスチャなし)

4.2:ウェーブの高さ
新しい水マテリアルのデフォルト値: 24%
4.3:ウェーブのサイズ
新しい水マテリアルのデフォルト値:78%
高さとスケールの要件は、プール、川、湖、そして海の代替として使用されるエリア/水面によって異なります。
4.4:コースティクスケール
新しい水マテリアルのデフォルト値:14%
セクション7.2.2を参照してください。
コースティクスとは、透明なボリュームを持つ物体(この場合は水)の表面を通過する光が、表面で屈折を起こす現象です。
波がある場合、光は様々な角度で屈折します。
アニメーション化すると、側面や底面で光の動きを見ることができます。
例えば、プールでは、水の波紋が光を屈折させて集光し、きらめくダイナミックなパターンを形成します。
編集モードの場合:
4.5:反射性
新しい水マテリアルのデフォルト値:39%
水面の反射率。
0から通常の39% - 100%までの範囲で設定できます。
100% - 200%を超えると、反射が過剰レンダリングされ、ガラスマテリアルと同様に鏡面のような表面になります。
- ナレッジベース:Lumion 2024の新しいガラスマテリアルとレイトレーシングのガラス設定(準備中)
HQプレビュー(高画質)が必要です。
詳細はセクション6.2.2を参照ください。
ラウンジに面した窓のクローズアップ画像: 水面の反射と屈折に注目してください。
レンダリング後:
4.6:水の明るさ
新しい水マテリアル デフォルト値: 29%
同じ色の水の見た目を明るくします。
最小パーセンテージ 0% の場合:
レンダリング後:
最大パーセンテージ 100% の場合:
レンダリング後:
4.7:粗さ
新しい水マテリアルのデフォルト値:0%
PBRマテリアルの標準マテリアルと同様に、粗さは表面が粗いほど光を吸収し、反射を抑えます。
以下の粗さ100%の例のように、結果として表面の透明度が低下し、曇りがかった感じになります。
粗さを最小(非常に滑らか)にすると、以下のようになります。
4.8:泡
新しい水マテリアルのデフォルト値:0%
詳細はセクション7.2.3を参照ください。
5. ライブラリの水マテリアル
ライブラリには、あらゆる水マテリアルの面をより素早くセットアップするために使用できる、20種類の既成マテリアルが用意されています。
6. レイトレーシングエフェクト設定の使用
6.1:ガラスと水を完全にレイトレーシングする設定
水をレイトレーシングされた水としてレンダリングするには、[ 完全なレイトレースガラスと水 ]ボタンをオンにします。
このレンダリング設定は、ガラスマテリアルと同様に、水マテリアルを含むすべての面を制御し、レイトレースレンダリングします。
1つの設定を1か所で簡単に行えます。
設定がオンの場合:
レイトレースレンダリングパイプラインのすべての面には水面の反射があり、水面はそれらの面の反射を受け取ります。
6.2:Lumion 2024 プロジェクトに関する重要な変更点
「水」マテリアルでレイトレーシングを有効にするには、「完全なレイトレースガラス」も有効にする必要があります。
「完全なレイトレースガラス」が不要な場合、有効にするとガラスのレンダリング結果に多少影響が出る可能性があります。
例えば、平面の窓に標準のガラスを使用したい場合などです。
6.2.1:Lumion 2024 ユーザーとプロジェクトについて
Lumion 2024 では、窓ガラスなどの平面ベースの面に標準のレイトレーシングガラスを使用できました。
「完全なレイトレースガラス」の設定がオフの場合でも、「標準レイトレーシングガラス」の設定は有効でした。
「完全なレイトレースガラス(オン)」は、複雑な曲線ベースのガラスにのみ必要であり、平面ガラスには必要ありませんでした。
また、平面の窓には標準のガラスを使用することを推奨していましたが、「完全レイトレーシングガラス」オプションも使用したユーザーもおり、結果に問題がないことを確認しています。
影響:
平面窓を含むすべてのガラス面は、高度な完全レイトレーシングシステムのすべてのプロパティでレンダリングされます。
レンダリングプロセスは非常に複雑で、照明によっては見た目が異なる場合がありますので、レンダリング時間に影響します。
平面窓ベースのガラスの場合:カメラビューが窓に水面を映すシーンを捉える場合にのみ、「完全レイトレーシング ガラスと水面」設定を使用する必要があります。
そうでない場合は、[ 完全なレイトレースガラスと水 ]をオフに設定できます。
「ガラス(標準)」と同様に、水面はレイトレーシング下でも反射を受けます。
- ナレッジベース:Lumion 2024の新しいガラスマテリアルとレイトレーシングのガラス設定(準備中)

6.2.2:水に関する重要なレンダリングルール - パフォーマンス管理
有効にすると完全にレイトレーシングされたガラスと水は、高画質プレビューと最終出力でのみレンダリングされます。
リアルタイムプレビューでは、レイトレーシングされていないバージョンが使用されます。
これはパフォーマンス上の理由から必要な対策です。
影響:
窓のガラスマテリアルなど、他の反射面に水面の反射が表示されなくなります。
編集モードを使用して水の外観を設定する場合:
ラスタライズレンダラーを使用します。高画質プレビューを使用して、写真やクリップで水の外観を確認する必要がある場合があります。
エフェクト適用下で編集を使用して水の外観を設定する場合:
エフェクト適用下で編集モードでは、レイトレーシングがオンの場合、デフォルトの固定設定であるレイトレーシングサンプル1が使用されます。
エフェクトがオンまたはオフの場合、レンダリング結果は高画質プレビューがオフの場合と同じになり、水面の反射は表示されません。
カメラ、ムービー、パノラマモード - プレビュー:
プレビューの自動更新設定がオンになっている場合:
または、プレビュー画面をクリックしてHQプレビューを有効にすると、水面がフルレイトレーシングでレンダリングされます。
HQプレビューオプションを使用して、最終的な外観を決定します。
通常、ムービーモードでスクラブバーまたは再生ボタンを使用すると、プレビューはHQプレビューになりません。
設定がオフの場合:
外観はラスタライゼーションレンダラーからのものになります。
7. ラスタライズレンダリングパイプラインの水マテリアル
ラスタライズレンダリングパイプライン(レイトレーシングはオフ)を選択した場合、同じ水マテリアルとそのプロパティが使用されます。
スタイルからラスタライズ用のエフェクトセットを追加するか、独自のエフェクトセットを設定します。
最高品質の反射を得るために、水面に平面反射を追加します。
- ナレッジベース:反射面はどのように機能しますか?
8. その他:変更点と既知の問題
8.1:以前のバージョンからの変更点
Lumion 2025.0より前のバージョンでは、ラスタライズレンダリングパイプラインが使用されていました。
Lumion 2023および2024では、レイトレーシングエフェクトがオン/有効になっている場合でも、ラスタライズレンダリングパイプラインへのフォールバックが使用されていました。
これは、Lumion 2025のように、水マテリアルをレイトレーシングレンダリングパイプラインに完全に統合する将来の実装を可能にするためです。
Lumion 2023および2024ではレンダリング結果が統合されていましたが、ガラスマテリアル上の水面の反射など、特定の要素が欠けていました。
前述セクション1.1のように水マテリアルがレイトレーシングレンダリングパイプラインに完全に変換されたため、これらの制限はなくなりました。
この機能を有効にするには、レイトレーシングエフェクトで[ 完全なレイトレースガラスと水 ]設定を選択します。
(Lumion 2024でレイトレーシングガラスが完全に有効化されたのと同様です)
この設定の使い方については、セクション6を参照ください。
8.1.1:主なメリット
水マテリアルの表面がレイトレーシングによる反射で表示されるようになりました。
水面の反射はすべてレイトレーシングによるものになりました。
水のレイトレーシングが完全に完了しました。
他の反射面における反射、屈折、そして可視性の正確さに注目してください。
8.1.2:マテリアルプロパティの変更
「水の密度」と「水際の変位」という2つのプロパティは使用されなくなりました。(例:Lumion 2024.4.3)
また、プロパティの順序が若干変更されました。
Lumion 2024以前:
Lumion 2025以降:
8.1.3:新しい水マテリアルを使用したシーンの設定と結果
水マテリアルを適用し、必要な反射率を設定します。
水面の反射を簡単に再現できるようになりました。反射を実現するために特別な表面を追加する必要はありません。
ネイチャーオブジェクトの反射を簡単に再現できるようになりました。(2024.X以降)
- ナレッジベース:Lumion 2023で水マテリアルを使用するプロジェクトに変更はありますか?(準備中)
8.2:既知の問題
8.2.1:現在、水は以下のマテリアルに実装されています
完全レイトレーシングされた水は現在、水マテリアルにのみ適用されます。
水面、海、滝のマテリアルはまだレイトレーシングされていませんが、将来のリリースで実装される予定です。
8.2.2:コースティクスプロパティ
水マテリアルのコースティクスプロパティは、レイトレーシングされた水ではまだ機能しません。(バージョン 2025.0)
8.2.3:泡プロパティ
水マテリアルの泡プロパティは、レイトレーシングされた水ではまだ機能しません。(バージョン 2025.0)
8.2.4:水エフェクト
完全レイトレーシングされた水を有効にした場合、水エフェクトが期待どおりに機能しない場合があります。
例:以下のような表示になる場合があります。
レイトレーシング:
完全なレイトレースガラスと水:
正常な動作 (サンプルプロジェクト「Villa Cabrera」 ):
8.2.5:正投影
ラスタライズレンダリングパイプラインでは、正投影ビューに水が表示されません。
レイトレーシングでは正常に動作しています。
8.2.6:精度の低下
ラスタライズレンダリングパイプラインでは、カメラからの距離により、特に2つのサーフェス間の精度が低下する可能性があります。
これにより、水のマテリアルでZバイアスの問題が発生し、黒いレンダリングアーティファクトが発生する可能性があります。
これは、モデルがワールドの中心から非常に離れている場合に似ています。